Robotics

Durante la lezione di Robotica abbiamo avuto opportunità di esperimentare diversi giochi, tra cui Lego WeDo, Mindstorms Ev3 e LittleBits:

Nel gioco Lego WeDo abbiamo scelto di costruire la rana. La fase di costruzione è andata a buon fine ed è stato molto interessante esperimentare la modalità di costruzione collaborativa di un artefactum: il risultato, anche se poco creativo (visto che la costruzione era guidata) era quello di un’opera collettiva. Dopo la costruzione, dovevamo programmare il movimento della nostra rana. Ma… non si muoveva… Abbiamo vissuto davvero un momento di impasse e frustrazione. Diagnosis: il pc non si collegava al bluetooth… E senza programmazione non era possibile compiere l’opera. Il senso di incompletezza mi ha davvero demoralizzata..  Dunque abbiamo capito anche le limitazioni del gioco ma in questa limitazione c’era anche un apprendimento: imparare a gestire la frustrazione e cercare delle soluzioni alternative.

Lego WeDo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisi di giocchi a tavola

20/03/2017

Laboratorio di analisi di giochi da tavola:

Gruppo di lavoro: Anna Regolini, Sabrina Cuoco, Marisa Monteiro Vaz, Talia Sbardella,

Giulia Carmeci, Francesca Perri

Caro Tedd, oggi il prof. Menestrina ci ha inviato a giocare … L’idea è quella di analisare i giochi da tavola, sottolineando i suoi punti di forza e le sue debolezze.

Il primo gioco in analisi è :  FANTASCATTI

Caro Tedd non crederai ma il gioco sembra confuso e complesso eppure è un gioco da bambini!!!

Davanti alle difficoltà abbiamo decciso di giocare la prima metà del mazzo applicando solamente le regole base, poi successivamente nella seconda metà del mazzo abbiamo inserito le regole aggiuntive.

Ecco le nostre critiche:

le regole base non sono chiare

  • presuppone la conoscenza di una lingua straniera (specificato solo nelle regole aggiuntive)
  • non è specificato cosa avviene in caso di parità o comunque è molto complicata l’interpretazione della regole(es.carta con vasca verde e spazzola blu, le giocatrici prendono vasca grigia e fantasma bianco…chi vince?)
  • si aumenta il livello di difficoltà: la complessità
  • la complessità della scelta determina la sospensione del pensiero intuitivo nell’attuazione della scelta a favore  di un momento di metacognizione del gruppo che deve verificare la validità della scelta, si crea un momento  di impasse che rallenta il fluosso/ritmo del gioco rendendolo noioso
  • manca la definizione di ruoli nello svolgimento del gioco (critical mind or visual mind)
  • l’indicazione di riconsegna delle carte è evidenziata come importante (terza pagina) alla fine delle istruzioni: indicazione fuorviante perché non inclusa nelle regole iniziali e complica/prolunga inutilmente il gioco, frustrando l’esercizio della prontezza dei riflessi in quanto ne spegne l’immediatezza.
  • la scelta del formato del libretto delle istruzioni è non adeguata in quanto sequenziale (si devono girare le pagine)per cui si crea un ordine tra le regole di attuazione del gioco che in realtà hanno tutte pari importanza
  • la durata indicata del gioco non corrisponde alla sua attuazione reale
  • non è un gioco inclusivo (un bimbo autistico non potrebbe giocarvi)
  • è più competitivo che cooperativo (gioco agonistico)

Ma non tutto è negativo! Abbiamo anche riflettuto sul valore aggiunto del gioco, vale a dire:

  • effetto Stroop: la categorizzazione mentale individuale impedisce il riconoscimento della carta vincente, in quanto la rappresentazione del concetto è contaminata problemi di interferenza
  • insegna a pensare per algoritmi, sviluppa la logica
  • potenzia la concentrazione
  • sviluppa i processi sensoriali tattili, visivi e verbali
  • favorisce l’interazione sociale tra giocatori

Il secondo gioco : ANNO DOMINI

Ecco va meglio con questo gioco!  Però abbiamo fatto una premessa: sicuramente il giocatore Anno Domini dovrà avere sangue freddo e faccia tosta!

Ecco le nostre critiche:

  • ambiguità interpretativa di alcuni enunciati

Valore aggiunto:

  • Il beneficio del dubbio stimola la capacità di fare ipotesi, critical skills
  • Potenzia l’attitudine investigativa per allenare le proprie conoscenze del mondo
  • Favorisce la abilità logiche e analogiche
  • Stimola la vivacità intellettuale e la creatività
  • Le regole di svolgimento del gioco sono più chiare perché sequenziali, incitano il ragionamento
  • nel lungo termine acquisisci nuove nozioni e conoscenze, inoltre è un gioco espandibile nel senso che si possono acquistare più argomenti da aggiungere al gioco …. Offre un ricco ventaglio di possibilità….
  • L’agonismo è presente secondo strategie atte a potenziare l’aspetto ludico del gioco ma non esaspera la competitività tra giocatori
  • favorisce la mimmicry ovvero le funzioni posturali, gestuali ed espressive dei giocatori
  • stimola la condivisione, la concentrazione, l’ascolto e l’interazione sociale
  • è inclusivo

Metodologie didattiche

Gruppo di lavoro: Marco, Valeria, Giulia, Giulia e Marisa

Esercizio nr. 1 : Durante la lezione di metodologie didattiche fu richiesto di ricordare delle situazioni di vita in cui non abbiamo usato le TIC e in che modo queste situazioni ci hanno permesso di costruire le nostre life skills. In gruppo abbiamo condiviso le nostre esperienze e organizzato le diverse scene di vita in una mappa concettuale:

situazioni

 

Situazione futura in contesto di ricerca

 

Fondamenti di tecnologia

21/03/2017

Oggi il prof. Ronchetti ci ha ha dato la successiva consegna:

Prendere note degli aspetti fondamentali durante la visione dei seguenti video:

1) Presentazione del corso AICA – video, 20 min

2) Modulo 1 – il digitale come fattore di innovazione:
– Miur e Indire – Introduzione scuola digitale 2.0 video, 12 min
– Damien Lanfrey presenta il PNSD, vidoe 43 min
– INDIRE – La scuola dopo le nuove tecnologie, video 6 min.
B) A coppie, confrontare le note preparando uno schema riassuntivo dei principali aspetti presentati durante i video (30 min).

Assieme alle colleghe Talia Sbardella e Francesca Perri, abbiamo elaborato un riassunto per ogni video:

Modulo 1 AICA: IL DIGITALE COME FATTORE D’INNOVAZIONE

Analisi primo video

“Miur e Indire: introduzione scuola digitale 2.0”

  • un nuovo concetto di imparare – non studiare e ripetere, ma imparare facendo…es. il manuale d’istruzioni di qualunque prodotto digitale non esiste più perchè nessuno lo leggeva, gli users tendono a imparare facendo, mettendo le mani in pasta
  • il fatto che l’impostazione della scuola attuale non corrisponda alle esigenze di una società che è cambiata è determinato da problemi di educazione culturale e  di filosofia dell’educazione
  • la necessità di personalizzare l’apprendimento a misura dell’individuo è resa possibile dall’introduzione di nuove tecnologie
  • è necessario commutare la passività del discente in partecipazione e coinvolgimento attivi anche nell’ambito educativo perché la società è già cambiata
  • è necessario riorganizzare l’apprendimento e l’insegnamento della conoscenza in forma reticolare
  • il passaggio dal linguaggio della conoscenza trasmessa mediante la stampa cartacea a quello mediato dalle tecnologie determina anche un mutamento delle modalità espressive…infatti il linguaggio tecnologico è composto di parole, immagini, suoni, narrazioni interattive, ambiente di simulazione
  • Lavorando su entrambe le dimensioni del processo di insegnamento/apprendimento (classico e reticolare) la scuola ha il vantaggio di osservare e valutare punti di forza e criticità di entrambe le dinamiche)
  • la digitalizzazione non ha cambiato la conoscenza che è frutto di studio e ricerche bensì ha determinato una netta modifica dell’accesso alla conoscenza
  • studiare nel mondo digitale significa entrare in una dimensione dove l’apprendimento è condiviso
  • la scuola va dunque intesa oggi come luogo che organizza l’apprendimento e in cui i discenti sviluppano le competenze di base che li accompagneranno durante la vita e gli insegneranno ad imparare continuamente

Analisi secondo video

“Damien Lanfrey presenta il PNSD”

passi necessari per la realizzazione del PNSD:

  • Accesso: banda larga, cablaggio interno, coprire il canone di connettività (il diritto a internet parte a scuola, problema del DIGITAL GAP… in molte scuole non vi è abbastanza accesso alla rete per fare didattica digitale)
  • scelta di soluzioni tecniche alla portata di tutti e in maniera sostenibile, integrando la didattica anche con i digital devices dei discenti o con soluzioni portabili nelle classi per creare un presidio digitale mobile capace di adattarsi agli ambienti di apprendimento
  • creazione di identità digitale del discente (carta dello studente) e del docente (carta del docente) per facilitare l’accesso alla didattica digitalizzata (meno usernames e passwords…..)
  • amministrazione digitale: si impiega un 30% del tempo lavoro per ricostruire il fascicolo cartaceo di un docente, vi è la necessità di smaltire le procedure amministrative
  • in merito alle competenze digitali: attività molto complessa in quanto esse non sono isolabili, ma vanno ricondotte a uno schema in cui si evidenzino competenze e attitudini
  • si rifà allo schema propostonel WORLD ECONOMIC FORUM 21st century skills
  • la tempestività dell’azione riformatrice è fondamentale per stare al passo con i tempi vista la rapidità del processo d’innovazione in corso;
  • Tra le varie dimensioni da considerare nell’attuazione della scuola digitale, Lanfrey evidenzia:
  • i diritti della rete: es.il diritto all’oblio (il fatto che i propri dati vengano cancellati dalla rete)
  • educazione ai media
  • la qualità e l’integrità della circolazione delle informazioni
  • la credibilità delle fonti digitali
  • la circolazione delle opere creative e la creatività (come si tutela, abilita, il copyright, etc)
  • la protezione dei dati
  • l’information literacy in generale
  • la comunicazione e interazione digitale
  • la stampa 3D, la robotica educativa
  • Inserimento del coding nel curricolo
  • Imprenditorialità digitale: necessità di produrre materiali, percorsi competitivi e di accelerazione che siano tecnicamente sostenibili
  • vi è proliferazione di piattaforme ed esperienze che creano confusione, e quindi necessità di coinvolgere maggiormente gli attori del mondo educativo-istruttivo digitale per trovare una logica fluida
  • la logica dell’educazione andrà sempre di più nella direzione dell’espansione dei contenuti con cui si avrà che fare
  • Successo riscontrato nell’applicazione del protocollo L’ORA DEL CODICE
  • L’Ora del Codice è la modalità base di avviamento al pensiero computazionale consistente nello svolgimento di un’ora di attività…
  • http://www.programmailfuturo.it/come/ora-del-codice
  • è una forma di accompagnamento che supporta i discenti nell’apprendimento e sviluppo delle competenze digitali e delle 21st Century Skills in genere
  • permette ai ragazzi di imparare divertendosi

(es. Minecraft (è un videogioco di tipo sandbox originariamente creato e sviluppato dal programmatore svedese Markus Persson (Notch) (dal 2009 – 2011) e successivamente sviluppato e pubblicato dalla Mojang e dal capo sviluppatore Jens Bergensten (2011 – oggi).)

 

 

  • La formazione deve essere capillare e impostata secondo i criteri condivisi del PNSD
  • si passa da un investimento medio di 4.000.000 euro all’anno a 40.000.000 euro di risorse destinate alla formazione, su scala sostenibile…più risorse per organizzare più capillarmente la formazione…
  • creazione del Piano per le eccellenze digitali per inviare oltre 1000 docenti e dirigenti all’estero (in particolare al MIT) per fare alta formazione nell’ambito del digitale per uscire dall’ autoreferenzialità

 

 

Analisi del terzo video

“ INDIRE: la scuola dopo le nuove tecnologie”

 

Il video mette in evidenza:

  • analisi del modello preindustriale del modello di trasmissione del sapere “in bottega”
  • Analisi del modello industriale caratterizzato dall’avvenimento della stampa, in cui si passa dall’apprendimento esperenziale a quello mediato dal libro, in cui il mastro è l’interprete del testo scritto e ciò che essa dal testo non è ben accolto
  • Nel modello industriale  i computers sono relegati ne laboratorio d’informatica. L’architettura degli spazi educativi (aule e laboratori) nelle scuole è molto rigida e chiusa
  • lo studente del terzo millennio studia autonomamente perchè utilizza dispositivi digitali.
  • L’utilizzo del dispositivo digitale garantisce l’esperenzalità dell’apprendimento
  • Il cambiamento in atto nella scuola investirà architetture, spazi, organizzazione, gestione del tempo e delle professionalità
  • intervista di Massimo Faccioli:
  • Progetti VSQ e VALES sono due sperimentazione più importanti nelle scuole con accompagnamento scientifico da parte di INDIRE per quanto riguarda i piani di miglioramento
  • in termini di verifica sul campo:
  • Miglioramenti: maggiore autonomia delle scuole;Passaggio da una progettazione generica degli obiettivi a un’analisi degli stessi in termini di fattibilità e misurazione dei risultati raggiunti;la scuola necessita di assistenza dall’esterno
  • Criticità: – Sperimentazione in tempi stretti; la formazione dei consulenti necessità di un percorso di formazione complesso

INDIRE deve mettere a disposizione delle scuole gli strumenti

  • metodologici: modello piano di miglioramento proposta di flussi operativi per incentivarlo
  • formativi: la preparazione di formatori e consulenti che influiranno in un albo

Se la scuola è pienamente autonoma, allora la valutazione può essere una risorsa per un miglioramento efficace.

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